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python之pygame小游戏
阅读量:5840 次
发布时间:2019-06-18

本文共 18483 字,大约阅读时间需要 61 分钟。

                          pygame

<head>为了熟悉python而接触到了pygame</head>

1.pygame的认识:pygame是用来开发游戏的一套基于的模板,它可以是python创建完全界面化的游戏和多媒体程序,而且它基本上可以在任何系统上运行。(免费)

2.准备 安装:看一下系统,如果为Linux或者osx则需要pip安装,如果为windows则直接下载,(如果为exe直接跑。如果为whl则用pip来运行(必须在目录下)){pip install xxxxxxxx.whl}

3.外星人入侵(实践):pygame查询:https://www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.get_repeat

a.主要库函数 pygame sys   pygame.sprite(精灵)加载动画  什么是精灵

       精灵可以认为成是一个个小图片,一种可以在屏幕上移动的图形对象,并且可以与其他图形对象交互。精灵图像可以是使用pygame绘制函数绘制的图像,也可以是原来就有的图像文件。

 如果有大量的的放入一个列表中的话会变得麻烦,所以这里就有了pygame.sprite.group()

精灵组类常用的方法
Group.sprites 精灵组
Group.add 添加
Group.copy 复制
Group.remove 移除
Group.has 判断精灵组成员
Group.update 更新
Group.draw 位块显示
Group.clear 绘制背景
Group.empty 清空

1.主函数:

先上代码       

import pygamefrom pygame.sprite import Groupfrom aline import Alinefrom settings import Settingsfrom ship import Shipimport game_functions as gffrom game_stats import GameStatsfrom button import Buttonfrom scoreboard import Scoreboarddef run_game():    #初始化游戏崩创建一个屏幕对象    pygame.init()    ai_settings=Settings()#初始化    screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))    pygame.display.set_caption("Aline Invasion")    #创建Play按钮    play_button = Button(ai_settings,screen,"play")    #创建一艘飞船    ship=Ship(ai_settings,screen)    #创建一个用于储存子弹的编组    bullets=Group()    alines=Group()    #创建外星人群    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)    #创建一个用于储存游戏统计信息的实例    #创建记分牌    stats = GameStats(ai_settings)    sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)    #开始游戏的循环    while True:         gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets)        if stats.game_active:            ship.update()             gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)            gf.update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)        #gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button)        #if stats.game_active<0:          #sys.exitrun_game()

 

 

 

1. 首先加载pygame模块(pygame并不是所有的模块都需要加载,但是一大部分需要加载)

2. 初始化设置,令Settings()为ai_settings

3.  屏幕设置:库函数 创建窗口:pygame.display.set_mode(width,height)

          窗口题目:pygame.display.set_caption("name")

          play按钮(自定义类Button)把play_button=Button("设置,屏幕""按钮名称(msg自定义)"){设置里面有参数,屏幕是后面需要获取屏幕设置矩形}

          飞船引入: ship=Ship(**,**)

          创立两个组  bullets=Group()     alines=Group() sprite翻译过来就是“精灵” 而group则是直接创建一个可以直接方便使用的组。

          开始在屏幕上绘制东西,首先创建外星人,记分牌,游戏信息。

4.进入循环:首先捕捉按键pygame.event.get()函数作用pygame.event.get(),会返回一个列表,然后开始遍历。(默认的话pygame不会重复地去响应一个被一直按住的键,只是在按键第一次被按下的时候响应一次,如果需要重复响应一个按键的话下面的操作:)

get events from the queue
get() -> Eventlist
get(type) -> Eventlist
get(typelist) -> Eventlist
4.1:首先处理的是退出事件,pygame.QUIT在游戏窗口退出的时候执行。
  Then,按下事件,pygame.KEYDOWN,进入到check_keydown_events()
  检测按下的值如果为“K_TIGHT”则将飞船的右移设置为True,左移一样;
  如果为K_SPACE,则进入开火函数:
4.1.1:bullets_allowed是自定义的一个屏幕允许的子弹数,如果屏幕中的子弹数少于允许的则进入Bullet类,返回一个子弹,并在下一个元组中加入一个新子弹.bullets.add()==Group.add()
4.1.1.1:Bullets类:
import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Bullet(Sprite):    #一个对子弹的管理的类    def __init__(self,ai_settings,screen,ship):        #在飞船所处的位置创建一个子弹对象        super().__init__()        self.screen=screen        #在(0.0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置位置        self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)        self.rect.centerx=ship.rect.centerx        self.rect.top=ship.rect.top        #储存用小数表示的子弹位置        self.y=float(self.rect.y)        self.color=ai_settings.bullet_color        self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor    def update(self):        #向上移动子弹        self.y -=self.speed_factor        self.rect.y=self.y    def draw_bullet(self):        #显示        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
super().__init__()父类的继承使用,super(type[, object-or-type]),(创建子类时父类必须在当前的文件夹内,且在子类的前面)

{注意在Python3.0里语法有所改变:你可以用super().__init__()替换super(ChildB, self).__init__().(在我看来非常nice)}

4.1.1.2:传入屏幕参数,

  创建一个子弹的矩形 。Rect(left,top,width, height) self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)

获取飞船的位置。ship.rect.centerx.与ship.rect.top

把子弹的位置设置为小数 self.y = float(self.rect.y)

颜色 速度

4.1.1.3

向上移动子弹 

屏幕的左上角为(0,0);so 向上移动子弹需要不断的—数值

4.1.1.4

显示。pygame.draw.rect()pygame.draw.rect()

<draw a rectangle shape  
rect(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect>用法.返回
 4.1.2:下面创建了一个子弹,并把new_bullet 加入 bullets组了
4.1.2:如果按键为Q时,继退出。sys.exit()
4.2.:下面为松开按键时:event.type==pygame.KEYUP   (KEYUP)即为抬起按键‘
传入event,ship。分别把左右设为False
4.3:鼠标事件。首先不停的得到鼠标的x,y坐标
play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) 检测再矩形内是否有X,Y,有返回True。
《突然不想写了,我把代码贴出来吧》。
aline_incasion.py模块
import sysimport pygamefrom bullet import Bulletfrom aline import Alinefrom time import sleepdef ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):    #响应被外星人撞到的飞船    #将ship_left -1     if stats.ships_left>0:        stats.ships_left -=1        #更新积分盘        sb.prep_ships()        #清空外星人列表的子弹表        alines.empty()        bullets.empty()        #创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央        create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)        ship.center_ship()        #暂停        sleep(0.5)    else:        stats.game_active=False        pygame.mouse.visible(False)def check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):    #检查是否有外星人到达屏幕底端    screen_rect=screen.get_rect()    for aline in alines.sprites():        if aline.rect.bottom >=screen_rect.bottom:            #像飞船被撞到一样进行处理            ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)            breakdef check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):               if event.key==pygame.K_RIGHT:                    ship.moving_right = True               elif event.key == pygame.K_LEFT:                    ship.moving_left = True               elif event.key==pygame.K_SPACE:                   fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)               elif event.key==pygame.K_q:                       sys.exit()def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):                    #如果未到上线就创建子弹                    #创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中              if len(bullets)< ai_settings.bullets_allowed:                    new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)                    bullets.add(new_bullet)def check_keyup_events(event,ship):     if event.key==pygame.K_RIGHT:        ship.moving_right=False     elif event.key==pygame.K_LEFT:        ship.moving_left=Falsedef check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets):    #响应按键和键盘    for event in pygame.event.get():        if event.type==pygame.QUIT:                sys.exit()        elif event.type==pygame.KEYDOWN:            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)        elif event.type==pygame.KEYUP:            check_keyup_events(event,ship)        elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:            mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()            check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y)def check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y):    #在玩家点击PLAY按钮时开始游戏    button_clicked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)    if button_clicked and not stats.game_active:            #隐藏光标        pygame.mouse.set_visible(False)            #重置游戏        #重置游戏设置        ai_settings.initialize_dynamic_settings()        stats.reset_stats()        stats.game_active=True        #重置记分牌图像        sb.prep_score()        sb.prep_high_score()        sb.prep_level()        sb.prep_ships()        #清空外星人列表和子弹列表        alines.empty()        bullets.empty()        #创建一群新的外星人,并让飞船居中        create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)        ship.center_ship()def get_number_alines_x(ai_settings,aline_width):    #计算每行    available_space_x =ai_settings.screen_width - 2 * aline_width    number_alines_x = int(available_space_x / (2 * aline_width))    print(number_alines_x)    return number_alines_xdef creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number):        #创建一个外星人并放在当前行        aline=Aline(ai_settings,screen)        aline_width=aline.rect.width        aline.x = aline_width+2 * aline_width * aline_number        #print(str(aline_number))        #print(str(aline_x ))        aline.rect.x = aline.x        aline.rect.y = aline.rect.height + 2* aline.rect.height * row_number        alines.add(aline)def create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines):    #创建外星人群    #创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少    #外星人间距为外星人宽度    aline=Aline(ai_settings,screen)    number_alines_x=get_number_alines_x(ai_settings,aline.rect.width)    print(str(number_alines_x))    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,aline.rect.height)    #创建第一行外星人    for row_number in range(number_rows):        for aline_number in range(number_alines_x):            #创建外星人            creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number)def get_number_rows(ai_settings,ship_height,aline_height):    #计算屏幕可容纳多少人    available_space_y =(ai_settings.screen_height - (3*aline_height) - ship_height)    number_rows=int(available_space_y / (2*aline_height))    print(str(number_rows))    return number_rowsdef check_fleet_edges(ai_settings,alines):    #有外星人到达边缘时采用相应的措施    for aline in alines.sprites():        if aline.check_edges():            change_fleet_direction(ai_settings,alines)            breakdef change_fleet_direction(ai_settings,alines):    #将整群外星人下移,并改变他们的方向    for aline in alines.sprites():        aline.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed    ai_settings.fleet_direction =-1 * ai_settings.fleet_directiondef update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button):        #更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕        screen.fill(ai_settings.bg_color)        for bullet in bullets.sprites():            bullet.draw_bullet()        ship.blitme()        alines.draw(screen)        #显示得分        sb.show_score()        #如果游戏处于非活动状态,就绘制按钮        if not stats.game_active:            play_button.draw_button()        #让最近绘制的屏幕可见        pygame.display.flip()def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):    #跟新子弹    #删除已消失的子弹        bullets.update()#更新子弹的位置        for bullet in bullets.copy():            if bullet.rect.bottom <= 0:                 bullets.remove(bullet)        check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)def check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):        #响应子弹和外星人的碰撞        #检查是否有子弹击中了外星人        #如果是这样,就删除相应的子弹和外星人        collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,alines,True,True)        if collisions:            for alines in collisions.values():                stats.score +=ai_settings.aline_points *len(alines)                sb.prep_score()            check_high_score(stats,sb)        if len(alines) == 0:            #删除现有的子弹并新建一群外星人  并提高一个等级            #加快游戏速度            bullets.empty()            ai_settings.increase_speed()            #提高一个等级            stats.level +=1            sb.prep_level()            create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)def update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):    #更新外星人群中所有的位置    #检查是否有外星人到达屏幕边缘,然后更新所有的外星人的位置    check_fleet_edges(ai_settings,alines)    alines.update()    #检测外星人和飞船之间的碰撞    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,alines):        ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)    #检测外星人是否到达屏幕底端    check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)def check_high_score(stats,sb):    if stats.score > stats.high_score:        stats.high_score=stats.score        sb.prep_high_score()

game_stats模块

class GameStats():    #跟踪游戏的统计信息    def __init__(self,ai_settings):        #初始化统计信息        self.ai_settings = ai_settings        self.reset_stats()        #让游戏一开始处于非活动状态        self.game_active=False        #在任何情况下都不应重置最高分        self.high_score=0    def reset_stats(self):        #初始化在游戏运行期间可能变化的统计系统        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit        #游戏刚启动时处于活动状态        #self.game_active =True        self.score=0        self.level=1;

aline.py模块

import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Aline (Sprite):    #表示单个外星人的类    def __init__(self,ai_settings,screen):       #初始化外星人并设置其起始地址       super(Aline,self).__init__()       self.screen = screen       self.ai_settings=ai_settings        #加载外星人图像,并设置其rect属性       self.image=pygame.image.load('image/aline3.bmp')       self.rect = self.image.get_rect()       #每个外星人最初都在屏幕左上角附近       self.rect.x=self.rect.width       self.rect.y=self.rect.height       #储存外星人的位置       self.x=float(self.rect.x)    def blitme(self):        #绘制        self.screen.blit(self.image,self.rect)    def check_edges(self):        #如果外星人位于屏幕边缘,就返回TRue        screen_rect = self.screen.get_rect()        if self.rect.right >= screen_rect.right:            return True        elif self.rect.left <=0:            return  True    def update(self):        """向左或右移动外星人"""        self.x +=(self.ai_settings.aline_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)        self.rect.x = self.x

button.py模块

import pygame.fontclass Button():    def __init__(self,ai_settings,screen,msg):        #初始化按钮的属性        self.screen = screen        self.screen_rect=screen.get_rect()        #设置按钮的尺寸和其他属性        self.width,self.height=200 ,50        self.button_color=(0,255,0)        self.text_color=(255,255,255)        self.font=pygame.font.SysFont(None,48)        #创建按钮的rect对象,并使其居中        self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)        self.rect.center = self.screen_rect.center        #按钮的标签只需要创建一次        self.prep_msg(msg)    def prep_msg(self,msg):        #将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中        self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)        self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()        self.msg_image_rect.center = self.rect.center     def draw_button(self):        #绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本        self.screen.fill(self.button_color,self.rect)        self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

scoreboard.py模块

import pygame.fontfrom pygame.sprite import Groupfrom ship import Shipclass Scoreboard():   #显示得分的信息的类   def __init__(self,ai_settings,screen,stats):       #初始化显示得分涉及的属性       self.screen=screen       self.screen_rect=screen.get_rect()       self.ai_settings=ai_settings       self.stats=stats       #显示的信息的字体       self.text_color=30,30,30       self.font=pygame.font.SysFont(None,48)        #准备初始化得分图像       self.prep_score()       #包含最好的分和当前得分的图像h       self.prep_high_score()       self.prep_level()       self.prep_ships()   def prep_ships(self):       #显示剩余飞船       self.ships= Group()       for ship_number in range(self.stats.ships_left):           ship=Ship(self.ai_settings,self.screen)           ship.rect.x=10+ship_number*ship.rect.width           ship.rect.y=10           self.ships.add(ship)   def prep_level(self):       #将等级渲染为图片       self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)       #将等级放在得分下方       self.level_rect=self.level_image.get_rect()       self.level_rect.right=self.score_rect.right       self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10   def prep_score(self):       #将得分转换为一副渲染的图像       round_score=int(round(self.stats.score,-1))       score_str="{:,}".format(round_score)       self.score_image=self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)       #将得分放在屏幕的右上角       self.score_rect=self.score_image.get_rect()       self.score_rect.right=self.screen_rect.right - 20       self.score_rect.top = 20   def show_score(self):        #在屏幕上显示得分和最高得分        self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)        self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)        self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)        self.ships.draw(self.screen)   def prep_high_score(self):        #将最高分渲染为图像        high_score=int(round(self.stats.high_score,-1))        high_score_str = "{:,}".format(high_score)        self.high_score_image=self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)        #将最高得分放到屏幕中央顶部        self.high_score_rect=self.high_score_image.get_rect()        self.high_score_rect.centerx=self.screen_rect.centerx        self.high_score_rect.top=self.score_rect.top

settings.py

class Settings():    #储存游戏所有设置的类    def __init__(self):        #初始化游戏静态设置        #屏幕设置       self.screen_width = 1500       self.screen_height = 700       self.bg_color = (230,230,230)       #飞船设置       self.ship_limit=3       #设置子弹       self.bullet_width= 40       self.bullet_height= 15       self.bullet_color= 60, 60, 60       self.bullets_allowed=5;       #外星人设置       self.fleet_drop_speed = 10       #以什么样的速度加快游戏节奏       self.speedup_scal =1.1       #外星人点数的提高速度       self.score_scale=1.5       self.aline_points=50       self.initialize_dynamic_settings()    def initialize_dynamic_settings(self):        #初始化游戏进行而变化的设置               self.ship_speed_factor=1.5               self.bullet_speed_factor=3               self.aline_speed_factor =1       #fleet_direction 为1表示向右移动,-1表示向左移动               self.fleet_direction=1               self.aline_points=50    def increase_speed(self):        #提高速度设置               self.ship_speed_factor *=self.speedup_scal               self.bullet_speed_factor *=self.speedup_scal               self.aline_speed_factor *=self.speedup_scal               self.aline_points = int(self.aline_points * self.score_scale)               print(self.aline_points)

ship.py模块

import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Ship(Sprite):    def __init__(self,ai_settings,screen):        #初始化飞船并设置其初始位置        super(Ship,self).__init__()        self.screen=screen        self.ai_settings=ai_settings        #加载飞船图像并获取其外界矩形        self.image=pygame.image.load('image/ship.bmp')        self.rect=self.image.get_rect()        self.screen_rect=screen.get_rect()        #将每艘新飞船放在屏幕底部中央        self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx        self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom        #在飞船的属性center中储存小数值        self.center=float(self.rect.centerx)        #移动标志        self.moving_right=False        self.moving_left=False    def update(self):        #根据移动标志调整飞船的位置         if self.moving_right and self.rect.right
0: self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor #根据slef.center更新rect对象 self.rect.centerx=self.center def blitme(self): #在指定位置绘制飞船 self.screen.blit(self.image,self.rect) def center_ship(self): #让飞船在屏幕上居中 self.center = self.screen_rect.centerx

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2018-05-02 18:03 阅读(
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